Senin, 24 Juni 2013

prototype

prototype adalah Suatu teknik analisis dan rancangan yang memungkinkan pemakai ikut serta dalam menentukan kebutuhan dan pembentukan sistem apa yang akan dikerjakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Prototipe digunakan untuk mengembangkan kebutuhan pemakai yang sulit didefinisikan untuk memperlancar proses SDLC. Prototipe paling baik digunakan untuk mengembangkan sistem yang didefinisikan kurang baik dan cocok untuk penerapan sistem kecil yang unik.

penyebab kegagalan pengembangan sistem

penyebab kegagalan pengembangan sistem :
  1. Kurangnya penyesuaian pengembangan sistem.
  2. Kelalaian menetapkan kebutuhan pemakai dan melibatkan pemakai.
  3. Kurang sempurnanya evaluasi kualitas dan analisis biaya.
  4. Adanya kerusakan dan kesalahan rancangan.
  5. Penggunaan teknologi komputer dan perangkat lunak yg tidak direncanakan dan pemasangan teknologi tidak sesuai.
  6. Pengembangan sistem yang tidak dapat dipelihara.
  7. Implementasi yang direncanakan dilaksanakan kurang baik

pendekatan pengembangan sistem

1. Dipandang dari metodologi yang digunakan :
  •  Pendekatan Klasik (Classical Approach)
  • Pendekatan Terstruktur (Structured Approach)
2.  Dipandang dari sasaran yang dicapai :
  •  Pendekatan Sepotong (Piecerneal Approach)
  • Pendekatan Sistem (Systems Approach)
3. Dipandang dari cara menentukan kebutuhan dari sistem :
  •  Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach)
  •  Pendekatan Atas Turun (Top Down Approach)
4. Dipandang dari Cara Mengembangkannya :
  •  Pendekatan Sistem Menyeluruh (Totaly System Approach)
  •  Pendekatan Moduler (Modular Approach)
5. Dipandang dari Teknologi yang digunakan :
  •  Pendekatan Lompatan Jauh (Great Loop Approach)
  • Pendekatan Berkembang (Evolution Approcah)

definisi sitem

Secara umum sistem mempunyai definisi : kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan 3 bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. contoh : Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware.

Selain itu, terdapat juga para ahli yang mendefinisikan arti sistem menurut pandangan merek masing-masing, seperti :
  1. Menurut Jerry FithGerald. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang salin berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu
    sasaran tertentu.
  2. Menurut Ludwig Von Bartalanfy. Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
  3. Menurut Anatol Raporot. Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain

keunggulan dan kelemahan prototype

Keunggulan dari prototype :
  1. adanya komunikasi antara pengembang dan pelanggan
  2. pengembang dapat bekerja lebih baik
  3. pelanggan berperan aktif dalam pengembangan
  4. lebih menghemat waktu
  5. harapan menjadi lebih baik
Kelemahan dari prototype :
  1. pelanggan tidak paham bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas dan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. pengembang biasanya ingin cepat, menyelesaikan proyek sehingga menggunakan alogaritma dan bahasa yang sedderhana agar lebih cepat, tanpa memikirkan program tersebut merupakan blue print system.
  3. hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Kunci Relasi

Macam-macam kunci relasi :
  1. super key(kunci super) > suatu atribut atau kumpulan atribut yang secara unik dapat mengidentifikasikan suatu tupel pada suatu relasi. contoh: {nip}
  2. candidate key(kunci kandidat) > kunci super yang mempunyai sifat unik dan tidak terdapat subset nilai(jika gabungan) yang merupaan kunci super. contoh : nipm,nama
  3. primary key(kunci utama) > sebuah kunci kandidat yang dipilih sebagai atribut yang paling utama yang dapat mengidentifiksikan suatu tupel pada suatu relasi. contoh: nip
  4. alternate key(kunci alternatif) > kunci kandidat yang tidak terpilih sebagai kunci utama. contoh : nama.
  5. composite key(kunci komposit) > kunci yang terdiri atas lebih dari satu atribut. contoh : nip+nama
  6. foreign key(kunci asing). atribut pada suatu relasi yang merupakan kunci utama pada relasi yang lain.

fungsi DBMS

Fungsi DBMS yaitu :
  1. penyimpanan, pengambilan dan perubahan data.
  2. ketalog yang dapat diakses pengguna.
  3. mendukung transaksi
  4. melayani kontrol konkurensi
  5. melayani recovery
  6. melayani autorisasi
  7. mendukung komunikasi data
  8. melayani integritas
  9. melayani kemandirian data
  10. melayani utilitas.

soal java


1. Jelaskan apa yang dimaksud Java Desktop dan Java Mobile !

Java desktop adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer atau pada lingkup jaringan.

Java mobile adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada handphone atau gadget sejenis lainnya.

2.      Apa yang dimaksud dengan class dan object dan berikan contoh dalam bentuk program sederhana?
Ø  Class –>  suatu template/cetakan yang berisi attribute dan method.  Pada contoh di atas Member dan Main adalah sebuah class.
Ø  Object –> instance dari sebuah class yang terbentuk ketika kita menggunakan keyword new. Object yang terbentuk dari sebuah class akan memiliki hak akses terhadap keseluruhan isi class.
Ø  Contohnya :
*Manusia.java*/
//Mendefinisikan class Manusia
public class Manusia
{
    private String nama;
    //construktor
    public Manusia()
    {
        this("");
    }
    //construktor
    public Manusia(String nama)
    {
        this.nama = nama;
    }
    //method
    public String getNama()
    {
        return nama;
    }
    //method
    public void bilangHelloKe(Manusia m)
    {
        System.out.printf("%s: Hello %s\n", getNama(), m.getNama());
    }

3.      Dalam perintah java memeliki 2 Decision – making statement yaitu if-else dan switch, jelaskan fungsi dari kedua statement tersebut dan berikan contoh program sederhananya !
Ø  If-else,  Digunakan jika kedua pernyataan memiliki hak yang sama atau prioritas yang sama. Jika bernilai True maka akan mencetak nilai benar jika bernilai false maka akan mencetak nilai salah. Contoh :
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int data;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Masukkan data : “);
data = sc.nextInt();
if (data > 60)
System.out.println(“Cukup”);
else if (data > 40)
System.out.println(“Kurang”);
else
System.out.println(“Sangat Kurang”);
}
}
Ø  Switch, untuk memeriksa nilai-nilai yang mungkin dari  sebuah ekspresi. Ekspresi yang diperiksa harus bertipe int, short, char atau byte. Contoh :
import java.io.*;
class SwitchCase{
    public static void main(String [] args)throws IOException{
    BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        System.out.println("=====Menghitung Grade Huruf Mutu=====");
        System.out.print("Masukkan Huruf Mutu Anda (A,B,C,D,E) : ");
        String str= input.readLine();
      
        switch (str){
        case "A":
            System.out.println("Range nilai 75 sampai 100");
            break;
        case "B":
            System.out.println("Range nilai 65 sampai 74");
            break;
        case "C":
            System.out.println("Range nilai 55 sampai 64");
            break;
        case "D":
            System.out.println("Range nilai 45 sampai 54");
            break;
        case "E":
            System.out.println("Range nilai 0 sampai 44");
            break;
        default:
            System.out.println("Data yang diinputkan salah");
        }
    }
}
4.      Analisalah program dibawah ini dan berikan penjelasan arti pada setiap tanda “ ? “ kemudian tuliskan hasil output dari program ini :
Ø  class ArrayCopyDemo { // ? <<< , sebuah nama class dari suatu program yaitu ArrayCopyDemo.
Ø  public static void main(String[] args) { // , Awal program dijalankan
Ø  char[ ] copyFrom = { 'd', 'e', 'i', 'n', 't', 'e', 'r', 'm', 'i', 'l', 'a', 'n', 'o' }; //  , sebuah Array bertipe Char yg bernama copyFrom
Ø  char[ ] copyTo = new char[7]; //  , membuat sebuah array yg bertipe char yang bernilai 7 index
Ø  System.arraycopy(copyFrom, 2, copyTo, 0, 5); //   , mengcopy kan berasal dari arrayCopyDemo, dimulai dari index kedua(2), dan ditempatkan di wadah copyTo dari index 0 sampai index 5.
Ø  System.out.println(new String(copyTo)); //  , menampilkan wadah array yg bernama copyTo
Ø  Outputnya adalah interm
5.      Berikan Penjelasan kesimpulan tentang objek materi presentasi perkelompok anda !
Ø                                      Package & Interface
Kesimpulannya :
Package mempermudah dalam penyimpanan karena package akan meletakkan pada satu direktori. Package juga membantu programmer dalam mencari dan menggunakan nama class dan mengonmtrol akses. Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci interface digunakkan.

1. Jelaskan apa yang dimaksud Java Desktop dan Java Mobile !

Java desktop adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer atau pada lingkup jaringan.

Java mobile adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada handphone atau gadget sejenis lainnya.

2.      Apa yang dimaksud dengan class dan object dan berikan contoh dalam bentuk program sederhana?
Ø  Class –>  suatu template/cetakan yang berisi attribute dan method.  Pada contoh di atas Member dan Main adalah sebuah class.
Ø  Object –> instance dari sebuah class yang terbentuk ketika kita menggunakan keyword new. Object yang terbentuk dari sebuah class akan memiliki hak akses terhadap keseluruhan isi class.
Ø  Contohnya :
*Manusia.java*/
//Mendefinisikan class Manusia
public class Manusia
{
    private String nama;
    //construktor
    public Manusia()
    {
        this("");
    }
    //construktor
    public Manusia(String nama)
    {
        this.nama = nama;
    }
    //method
    public String getNama()
    {
        return nama;
    }
    //method
    public void bilangHelloKe(Manusia m)
    {
        System.out.printf("%s: Hello %s\n", getNama(), m.getNama());
    }

3.      Dalam perintah java memeliki 2 Decision – making statement yaitu if-else dan switch, jelaskan fungsi dari kedua statement tersebut dan berikan contoh program sederhananya !
Ø  If-else,  Digunakan jika kedua pernyataan memiliki hak yang sama atau prioritas yang sama. Jika bernilai True maka akan mencetak nilai benar jika bernilai false maka akan mencetak nilai salah. Contoh :
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int data;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Masukkan data : “);
data = sc.nextInt();
if (data > 60)
System.out.println(“Cukup”);
else if (data > 40)
System.out.println(“Kurang”);
else
System.out.println(“Sangat Kurang”);
}
}
Ø  Switch, untuk memeriksa nilai-nilai yang mungkin dari  sebuah ekspresi. Ekspresi yang diperiksa harus bertipe int, short, char atau byte. Contoh :
import java.io.*;
class SwitchCase{
    public static void main(String [] args)throws IOException{
    BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        System.out.println("=====Menghitung Grade Huruf Mutu=====");
        System.out.print("Masukkan Huruf Mutu Anda (A,B,C,D,E) : ");
        String str= input.readLine();
      
        switch (str){
        case "A":
            System.out.println("Range nilai 75 sampai 100");
            break;
        case "B":
            System.out.println("Range nilai 65 sampai 74");
            break;
        case "C":
            System.out.println("Range nilai 55 sampai 64");
            break;
        case "D":
            System.out.println("Range nilai 45 sampai 54");
            break;
        case "E":
            System.out.println("Range nilai 0 sampai 44");
            break;
        default:
            System.out.println("Data yang diinputkan salah");
        }
    }
}
4.      Analisalah program dibawah ini dan berikan penjelasan arti pada setiap tanda “ ? “ kemudian tuliskan hasil output dari program ini :
Ø  class ArrayCopyDemo { // ? <<< , sebuah nama class dari suatu program yaitu ArrayCopyDemo.
Ø  public static void main(String[] args) { // , Awal program dijalankan
Ø  char[ ] copyFrom = { 'd', 'e', 'i', 'n', 't', 'e', 'r', 'm', 'i', 'l', 'a', 'n', 'o' }; //  , sebuah Array bertipe Char yg bernama copyFrom
Ø  char[ ] copyTo = new char[7]; //  , membuat sebuah array yg bertipe char yang bernilai 7 index
Ø  System.arraycopy(copyFrom, 2, copyTo, 0, 5); //   , mengcopy kan berasal dari arrayCopyDemo, dimulai dari index kedua(2), dan ditempatkan di wadah copyTo dari index 0 sampai index 5.
Ø  System.out.println(new String(copyTo)); //  , menampilkan wadah array yg bernama copyTo
Ø  Outputnya adalah interm
5.      Berikan Penjelasan kesimpulan tentang objek materi presentasi perkelompok anda !
Ø                                      Package & Interface
Kesimpulannya :
Package mempermudah dalam penyimpanan karena package akan meletakkan pada satu direktori. Package juga membantu programmer dalam mencari dan menggunakan nama class dan mengonmtrol akses. Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci interface digunakkan.

1. Jelaskan apa yang dimaksud Java Desktop dan Java Mobile !

Java desktop adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer atau pada lingkup jaringan.

Java mobile adalah software teknologi yang membuat dan menjalankan perangkat lunak pada handphone atau gadget sejenis lainnya.

2.      Apa yang dimaksud dengan class dan object dan berikan contoh dalam bentuk program sederhana?
Ø  Class –>  suatu template/cetakan yang berisi attribute dan method.  Pada contoh di atas Member dan Main adalah sebuah class.
Ø  Object –> instance dari sebuah class yang terbentuk ketika kita menggunakan keyword new. Object yang terbentuk dari sebuah class akan memiliki hak akses terhadap keseluruhan isi class.
Ø  Contohnya :
*Manusia.java*/
//Mendefinisikan class Manusia
public class Manusia
{
    private String nama;
    //construktor
    public Manusia()
    {
        this("");
    }
    //construktor
    public Manusia(String nama)
    {
        this.nama = nama;
    }
    //method
    public String getNama()
    {
        return nama;
    }
    //method
    public void bilangHelloKe(Manusia m)
    {
        System.out.printf("%s: Hello %s\n", getNama(), m.getNama());
    }

3.      Dalam perintah java memeliki 2 Decision – making statement yaitu if-else dan switch, jelaskan fungsi dari kedua statement tersebut dan berikan contoh program sederhananya !
Ø  If-else,  Digunakan jika kedua pernyataan memiliki hak yang sama atau prioritas yang sama. Jika bernilai True maka akan mencetak nilai benar jika bernilai false maka akan mencetak nilai salah. Contoh :
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int data;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Masukkan data : “);
data = sc.nextInt();
if (data > 60)
System.out.println(“Cukup”);
else if (data > 40)
System.out.println(“Kurang”);
else
System.out.println(“Sangat Kurang”);
}
}
Ø  Switch, untuk memeriksa nilai-nilai yang mungkin dari  sebuah ekspresi. Ekspresi yang diperiksa harus bertipe int, short, char atau byte. Contoh :
import java.io.*;
class SwitchCase{
    public static void main(String [] args)throws IOException{
    BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        System.out.println("=====Menghitung Grade Huruf Mutu=====");
        System.out.print("Masukkan Huruf Mutu Anda (A,B,C,D,E) : ");
        String str= input.readLine();
      
        switch (str){
        case "A":
            System.out.println("Range nilai 75 sampai 100");
            break;
        case "B":
            System.out.println("Range nilai 65 sampai 74");
            break;
        case "C":
            System.out.println("Range nilai 55 sampai 64");
            break;
        case "D":
            System.out.println("Range nilai 45 sampai 54");
            break;
        case "E":
            System.out.println("Range nilai 0 sampai 44");
            break;
        default:
            System.out.println("Data yang diinputkan salah");
        }
    }
}
4.      Analisalah program dibawah ini dan berikan penjelasan arti pada setiap tanda “ ? “ kemudian tuliskan hasil output dari program ini :
Ø  class ArrayCopyDemo { // ? <<< , sebuah nama class dari suatu program yaitu ArrayCopyDemo.
Ø  public static void main(String[] args) { // , Awal program dijalankan
Ø  char[ ] copyFrom = { 'd', 'e', 'i', 'n', 't', 'e', 'r', 'm', 'i', 'l', 'a', 'n', 'o' }; //  , sebuah Array bertipe Char yg bernama copyFrom
Ø  char[ ] copyTo = new char[7]; //  , membuat sebuah array yg bertipe char yang bernilai 7 index
Ø  System.arraycopy(copyFrom, 2, copyTo, 0, 5); //   , mengcopy kan berasal dari arrayCopyDemo, dimulai dari index kedua(2), dan ditempatkan di wadah copyTo dari index 0 sampai index 5.
Ø  System.out.println(new String(copyTo)); //  , menampilkan wadah array yg bernama copyTo
Ø  Outputnya adalah interm
5.      Berikan Penjelasan kesimpulan tentang objek materi presentasi perkelompok anda !
Ø                                      Package & Interface
Kesimpulannya :
Package mempermudah dalam penyimpanan karena package akan meletakkan pada satu direktori. Package juga membantu programmer dalam mencari dan menggunakan nama class dan mengonmtrol akses. Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci interface digunakkan.